PIXAR. 25 AÑOS DE ANIMACIÓN

20/03/2014


 

 
 

Harley Jessup con diseño de Enrico Casarosa

Estudio de colorscript: Remy prepara Ratatouille (Ratatouille, 2007)
Ilustración digital

 

Introducción

Dentro de su extensa programación cultural, la Obra Social "la Caixa" presta una atención preferente a las manifestaciones artísticas fundamentales en la formación de la sensibilidad contemporánea. En esta línea se enmarcan las exposiciones dedicadas al cine, que, junto con la fotografía, constituye una de las formas artísticas más características del siglo XX. Así, la entidad ha dedicado muestras retrospectivas a grandes nombres del mundo del cine, como por ejemplo Charles Chaplin, Federico Fellini y Georges Méliès (ver enlace), y ha realizado proyectos como El Efecto del Cine. Ilusión, Realidad e Imagen en Movimiento.

A todas ellas se suma ahora Pixar. 25 Años de Animación, una profunda revisión del trabajo de esta compañía pionera en la animación realizada por ordenador. La exposición pudo verse por primera vez en el Museum of Modern Art (MoMA) de Nueva York en el año 2005, y desde entonces ha viajado por salas de exposiciones de Reino Unido, Japón, Australia, México, China, Italia, Alemania, Holanda y Francia. Ahora llega por primera vez a España, gracias a la colaboración entre Pixar Animation Studios y la Obra Social "la Caixa", con una actualizada selección de piezas. Tras su paso por CaixaForum Madrid, donde podrá visitarse hasta el próximo 22 de junio, la muestra viajará a otros centros CaixaForum.

Pixar. 25 Años de Animación presenta un recorrido por algunos de los largometrajes que ha producido Pixar desde Toy Story (1995), el primero creado en su totalidad mediante efectos de animación digitales. Desde entonces, Pixar Animation Studios ha producido catorce largometrajes de animación de gran éxito tanto de taquilla como de crítica, atesorando 30 premios Oscar y 7 Globos de Oro.

John Lasseter, director creativo del estudio de animación estadounidense, afirmó que para crear una buena película de animación era necesario trabajarla en tres aspectos: los personajes, el mundo y la historia. Por ello, la exposición explora estos tres elementos en cada una de las doce películas incluidas en el recorrido. Los visitantes de la muestra podrán adentrarse de esta forma en las películas para descubrir cómo fueron ideadas, cómo surgieron las tramas, cómo se dio vida a los personajes, qué atmósfera se le quiso dar y cómo se desarrolla todo ello hasta llegar a las pantallas del mundo entero.

La exposición incluye gran cantidad de bocetos y dibujos que son necesarios para crear las escenas, que revelan la imaginación y el talento de sus creadores y que ponen de relieve la importancia del trabajo en equipo y la colaboración entre artistas de distintos ámbitos. En total, la exposición incluye 402 piezas entre dibujos de técnicas diversas, colorscripts, maquetas, vídeos e instalaciones.

Pixar. 25 Años de Animación reserva un espacio final a los cortometrajes de la compañía, trabajos que han resultado esenciales para el desarrollo de nuevas tecnologías en la animación y nuevos lenguajes artísticos. Otros dos ámbitos están dedicados a dos instalaciones, Artscape y Zoótropo. La primera de ellas, ideada especialmente para la muestra, permite a los visitantes vivir el proceso artístico de creación de las películas tal y como lo hicieron los propios artistas; mientras que la segunda, el zoótropo de Toy Store, explica de una forma espectacularmente didáctica los principios básicos en los que está basada la animación.

 

 
 

Ralph Eggleston

Dibujo de secuencia: Medusas (Buscando a Nemo, 2003)
Pastel

 

Pixar: la relación entre arte y tecnología

Hace veinticinco años, tan solo unos pocos especialistas habían oído hablar de la animación por ordenador. Un cuarto de siglo después, Pixar es un símbolo del talento y la innovación en el cine de animación, ámbito que han revolucionado mediante el uso de las tecnologías más avanzadas. Tras cada cortometraje y cada película producidos por Pixar existe una convivencia entre los artistas que emplean técnicas tradicionales -dibujo, pintura, escultura, pastel- y los que trabajan con medios digitales. La mayoría de artistas centran su labor en la fase de desarrollo del proyecto, cuando se idean la trama y el aspecto general de la película.

Pixar: 25 Años de Animación también llama la atención del público sobre los desafíos que plantea la animación por ordenador. Por un lado, otorga al artista una libertad extraordinaria: no existen más límites que los que cada uno se impone. Pero, al mismo tiempo, todo debe estar calculado: el más mínimo detalle requiere un enorme esfuerzo y, hasta llegar al ordenador, se precisan muchas horas de trabajo previo. Sin embargo, antes de construir ese mundo digital, la fase de desarrollo constituye el momento de mayor libertad, y Pixar anima a sus artistas a explorar todas las posibilidades de la historia y a dejar volar la imaginación. A su vez, el arte que ellos crean inspira a narradores y directores hacia nuevos horizontes.

En palabras de John Lasseter: "Los ordenadores no crean la animación por ordenador, del mismo modo que el lápiz no crea la animación a lápiz. Quien crea la animación por ordenador es el artista".

La muestra también ahonda en conceptos como la verosimilitud necesaria para que el público pueda interpretar las creaciones que proponen los artistas. Con el porcentaje adecuado de realismo, un filme resulta perfectamente creíble, y esa verosimilitud depende de la aplicación coherente de las reglas de ese mundo fílmico. El resultado es un mundo nuevo y a la vez reconocible, ficticio pero intuitivamente real.

Mediante ejemplos de una docena de películas de Pixar, Pixar: 25 Años de Animación explica de forma pormenorizada el proceso de producción. Una transformación que va de las ideas y palabras iniciales a los dibujos, y después a los modelos digitales, para llegar, al final, a un mundo repleto de sonidos, texturas, música y luz. Para ello, se analizan pasos esenciales como el desarrollo del guión, el storyboard y el storyboard digital, el colorscript, el diseño de personajes y de decorados, la realización de maquetas y los estudios de modelo, la grabación de los diálogos, la renderización, el sonido y la creación de la banda sonora. 

 

 
 

Ralph Eggleston

Slinky y el Señor Patata (Toy Story, 1995)
Pastel

 

Ámbitos de la exposición

La exposición analiza los tres aspectos clave -personajes, mundos e historias- en el desarrollo de las siguientes películas: la trilogía Toy Story (1995, 1999 y 2010), Bichos (1998), Monstruos, S.A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Los Increíbles (2004), Cars y Cars 2 (2006 y 2011), Ratatouille (2007), Wall•E (2008) y Up (2009):

 

El personaje: un personaje de una película es un vehículo: hace avanzar la historia y ofrece al espectador algo a lo que aferrarse. Un buen personaje está cargado de deseos, anhelos, ideas y pasiones. En un gran personaje nos vemos reflejados y, en ese preciso instante, abandonamos la butaca y nos metemos en la película. Los artistas de Pixar creen que un personaje debe tener entidad suficiente para vivir más allá del marco de la película.

El mundo: Las películas de Pixar ofrecen a sus artistas la oportunidad de crear universos imaginarios y darles vida en la pantalla. Si quisieran mostrarnos el mundo real, bastaría una cámara de cine convencional, pero los lugares a donde quieren llevarnos no existen, así que deben ser elaborados expresamente con gran esfuerzo. Aunque los mundos de Pixar son imaginarios, no dejan de regirse por determinadas reglas que ofrecen un marco narrativo a las películas. Por ejemplo, aunque los juguetes de Toy Story están vivos, siempre procuran parecer juguetes de verdad ante los seres humanos. No poseen poderes sobrenaturales y están limitados por su tamaño real. Al igual que nosotros, tienen responsabilidades diarias y deben cuidar las relaciones que les unen.

La historia: el cine de animación no es únicamente imágenes en movimiento, sino también vidas y conflictos. Pixar dedica tres cuartas partes de la creación de una película a la historia, empezando por un concepto original, escribiendo el guión y representando la cinta visualmente mediante storyboards y storyreels. Los segundos son montajes completos preliminares donde se emplean las ilustraciones del storyboard o guión gráfico, acompañadas de diálogos, música y efectos sonoros provisionales. La construcción de la trama constituye un largo proceso de colaboración en el que se cuentan distintas versiones de la historia, se mejoran, se pulen, se cuidan y se destilan hasta obtener su esencia, que es lo que acaba apareciendo en la pantalla.

 

 
 

Jason Deamer

Jacques (Buscando a Nemo, 2003)
Rotulador y lápiz

 

Artscape

Bajo el título de Artscape se esconde una experiencia audiovisual maravillosa creada especialmente para esta exposición. Permite comprimir el tiempo que se tarda en pasar de un dibujo hecho a mano a una película terminada utilizando el trabajo de diseño como eje central de una experiencia cinematográfica en la que el espectador puede sumergirse. Artscape nos descubre qué veían los artistas de Pixar al crear las obras presentadas en esta muestra y nos permite hacernos una idea de lo que se siente al hacer esas películas. El público puede vivir el proceso artístico que antes experimentaron los propios artistas.

El arte original que constituye la base de Artscape fue obra de varios artistas de Pixar que trabajaron con medios tradicionales como el pastel, el carboncillo y la aguada para todas las películas hasta Toy Story 3. Muchas de esas ilustraciones originales son mostradas en la exposición. Artscape utiliza la tecnología digital para explorar el arte en un movimiento tridimensional simulado e invita a los visitantes a reflexionar sobre cómo el arte conceptual inspira la imaginación de todo el equipo de producción de una película.

 

 
 

Zoótropo de Toy Story

2005
Madera, aluminio, latón, acero, vidrio, plástico y yeso

 

Zoótropo

El zoótropo, patentado en Estados Unidos en el año 1867, era una forma popular de entretenimiento doméstico a finales del siglo XIX. El aparato, que hacía girar rápidamente una secuencia de imágenes fijas dentro de un cilindro, demostraba los principios básicos de la animación antes de la invención del cine.

El Zoótropo de Toy Story que exhibe Pixar recupera esos principios básicos presentando a personajes conocidos de Pixar, de las películas Toy Story y Toy Story 2, en una versión actualizada de ese artefacto victoriano que generaba la ilusión del movimiento. El Zoótropo de exhibe está inspirado en el zoótropo tridimensional de Totoro que puede verse en el Ghibli Museum de Mitaka, en Japón.

La animación del zoótropo está basada en un ciclo de dieciocho cuadros, cada uno de ellos representado por una figura tridimensional de un personaje, una "maqueta". Estas estatuillas están instaladas en puntos determinados del disco, que gira a una revolución por segundo. Una luz estroboscópica se dispara sobre cada cuadro y congela el movimiento, lo que permite que el ojo humano perciba cada cuadro del movimiento del personaje como una sola imagen. Cuando nuestros ojos ven todas esas imágenes congeladas en una rápida sucesión, el efecto de "movimiento aparente" las une y crea la ilusión de que cobran vida.

 

 
 

John Lasseter

Lámpara Luxo (Lamparita, 1986)
Reproducción de dibujo al pastel

 

Los primeros cortos de Pixar

En esta sección se presentan los primeros cortometrajes dirigidos por John Lasseter. Estas producciones, que constituyeron un terreno de pruebas para los avances en la tecnología de creación de imágenes por ordenador, muestran desde las primeras superficies matemáticas creadas para Las Aventuras de André y Wally B. hasta la aplicación de formas más complejas necesarias para el personaje del bebé de Tin Toy.

Estos cortos son testimonio de la colaboración entre la evolución de la tecnología y el arte de la creatividad. Con sus avances creativos, estas películas nos muestran la evolución del gran John Lasseter, que de trabajar individualmente como animador en un nuevo medio, dando vida a personajes memorables como Lamparita, pasó a dirigir a un equipo de profesionales dedicados a animar un amplio reparto en Knick Knack.

 

 
 

Jay Shuster

EVA (WALL•E, 2008)
Tinta, rotulador y líquido corrector

 

Actividades paralelas

 

Ciclo de conferencias Pixar

Martes 25 de marzo, a las 19:30 horas
Introducción a Pixar
Jordi Sánchez, profesor e investigador de la UOC y miembro del Comité de Programación de la sección Anima't del Sitges-Festival Internacional de Cine Fantástico de Cataluña.

Martes 1 de abril, a las 19:30 horas
¿Cómo se trabaja en Pixar?
Charla con Daniel López Muñoz, animador de Pixar

Martes 8 de abril, a las 19:30 horas
¿Cómo se hace una película de animación?
Jordi Grangel, del estudio de animación Grangel Studio

Martes 22 de abril, a las 19:30 horas
El guión y los personajes en las producciones Pixar
Àngel Sala, director del Sitges-Festival Internacional de Cine Fantástico de Cataluña

Martes 29 de abril, a las 19:30 horas
El modelo Pixar y sus relaciones con el resto de la industria de la animación
Emilio Luján Canalejo, uno de los directores de la ESDIP (Escuela Superior de Dibujo Profesional de Madrid); Zinkia, productora de animación con sede en Madrid, creadora de Pocoyó, y Pedro Medina, durante varios años director del Festival AniMadrid

 

Ciclo de cine Pixar

Lunes 14 de abril
12:00 horas - Toy Story, John Lasseter (1995), 81 min
17:30 horas - Bichos, John Lasseter y Andrew Stanton (1998), 95 min

Martes 15 de abril
12:00 horas - Monstruos, S.A., Pete Docter, David Silverman y Lee Unkrich (2001), 92 min
17:30 horas - Buscando a Nemo, Andrew Stanton y Lee Unkrich (2003), 100 min

Miércoles 16 de abril
12:00 horas - Los Increíbles, Brad Bird (2004), 115 min
17:30 horas - Cars, John Lasseter y Joe Ranft (2006), 117 min

Jueves 17 de abril
12:00 horas - Ratatouille, Brad Bird y Jan Pinkava (2007), 111 min
17:30 horas - Wall•E, Andrew Stanton (2008), 98 min

Viernes 18 de abril
12:00 horas - Up, Pete Docter y Bob Peterson (2009), 96 min

 

 
 

Greg Dykstra

Russell (Up, 2009)
Resina de uretano fundida

 

Del 21 de marzo al 22 de junio de 2014 en CaixaForum Madrid
(Paseo del Prado, 36) Horario: lunes a domingo, de 10:00 a 20:00 horas.

 

 
 

Paul Topolos

Matte Painting o Forillo de París (Ratatouille, 2007)
Ilustración digital

 

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